
2025-ben kevés olyan videójátékos stúdió van, amelyben feltétel nélkül bíznak a játékosok. Az meg aztán pláne nem segít, ha a játékaikon rajta van a játékipar egyik legutáltabb cégének, az EA-nek a plecsnije, elég csak az egykor a csúcson lévő BioWare-re és a legutóbbi Dragon Age-re gondolni, amit már előre temetett mindenki. Ennek ellenére amikor a Hazelight Studios tavaly decemberben bejelentette a legújabb játékát, az első pillanattól fogva biztos voltam benne, hogy egy újabb instant klasszikust fogunk kapni – és (spoiler) ez pontosan így is lett, ahogy az már a korábbi streamünkből is kiderült.
De mit tud ez a kis svéd stúdió, amit senki más nem? Hogyan csinálták meg a két hete megjelent Split Fictionnel már megint minden idők egyik, ha nem a legjobb kooperatív játékát? Hát, nagyjából úgy, hogy a Split Fiction nem egy sima kooperatív játék, amit lehet együtt játszani, és kész, hanem a végletekig tolja ki a műfaj határait, és tele van olyan innovatív ötletekkel, amitől tényleg leesik az ember álla. Ráadásul süt róla, hogy olyan emberek csinálták, akiknek ez nem munka, hanem szenvedély, és így még a kevés hiányosságát is bőven meg lehet bocsátani.
A kooperatív játékélmény mégsem halott, és élvezi
Videójátékozni egyedül is jó, de másokkal együtt talán még jobb, és így még a legrosszabb játékokat is lehet élvezni. Nekem máig eszembe jut néha, amikor az unokatesómmal egész nap nyomtuk osztott képernyőn a TimeSplitters: Future Perfectet, vagy amikor a sprintgombot nehezékkel lenyomva vittük végig sokadjára a Jazz Jackrabbit 2-t. Mára mindkét franchise halott, és bár az elmúlt húsz évben is bőven jelentek meg kooperatív játékok, mára érezhetően leáldozott a csillaguk, főleg az online játékok előretörése miatt.
Igen, készültek olyan co-op mesterművek, mint a Portal 2, a Left 4 Dead 2, a Resident Evil 5 vagy akár az ebben a tekintetben hibátlan Borderlands-játékok, amiket még osztott képernyőn is lehetett tolni. A LEGO-játékok, és az olyan indie címek, mint a Castle Crashers, a Battleblock Theater, a Broforce vagy a Stardew Valley is remek kooperatív élményt nyújtottak. És persze fontos kiemelni az elmúlt évek talán legnagyobb hatású, legsikeresebb játékát, a Baldur's Gate 3-at, amit szintén úgy találtak ki, hogy ketten is végig tudjuk vinni ugyanazon a kanapén lébecolva. A többjátékos élmény viszont így is egyre inkább az online térbe szorult, ahol ráadásul az elmúlt 15 évben egyre kevésbé van ráhatása volt a játékosoknak bármire a dedikált, általuk létrehozható szerverek megszűnésével.
Így aztán ahhoz képest, hogy pár évtizede még alap volt az osztott képernyő, mára a tévé előtt leginkább indie címeket, vagy régi klasszikusok, például a Gauntlet felújított változatait lehet együtt nyomni, esetleg az örök klasszikus sport- és verekedős játékokat, de ott ugye már egymás ellen kell játszani. Mindezt azért írtam le, hogy érződjön, mennyire szembement a trendekkel Josef Fares, amikor a 2013-as, a kooperatív élményre erősen építő Brothers: A Tale of Two Sons után egy évvel megalapította a Hazelightot, majd bejelentette a stúdió első játékát, az A Way Outot,
ami 2018-ban úgy jelent meg, hogy a co-op nem utólag hozzáfércelt opcióként volt jelen benne, hanem konkrétan csak ketten lehetett végigjátszani a játékot.
Ezt az EA adta ki az EA Originals nevű, indie játékokat finanszírozó programjának keretében, és ugyanez volt a helyzet pár évvel később az It Takes Two-val is, ami az igazi áttörést jelentette a stúdiónak – a párterápiázó bábuk egy rakás díjat nyertek 2021-ben, és a szintén csak ketten játszható, a formulát még tovább tökéletesítő cím az év játéka díjat is bezsebelte. Így érthető, hogy az EA és a Hazelight kapcsolata azóta is fennmaradt, és a Split Fictionnél is úgy nézett ki, hogy az EA ad egy csomó pénzt a stúdiónak, amit ezután csak hagy dolgozni, és a fejlesztési költségek kitermelése után a profit nagy részét is nála hagyja.
Így aztán érthető, hogy Faresnek a legtöbb játékossal ellentétben nincs semmi baja az EA-jel – dacára annak, hogy a Hazelight igazgatója sosem fogja vissza magát, és rutinszerűen kritizálja a saját kiadóját például a live service erőltetése miatt, de még így is teljesen harmonikus a kapcsolatuk. Az EA még abba is belement, hogy az It Takes Two után a Split Fictiont is elég legyen egyszer megvenni akkor is, ha online akarjuk végigjátszani valakivel, nem a tévé előtt. „Nincsenek lootboxok, nincsenek mikrotranzakciók, nincs semmi szarság, csak megkapod a játékot” – tette hozzá Fares a játék bejelentésekor, és ebből talán látszik is, hogy miért bízott mindenki már előre is benne.
Az előzetes bizalomnak viszont meg is kell felelni, ami nem mindenkinek szokott sikerülni. A Hazelight viszont a Split Fictionnel az It Takes Two után megint egy olyan játékot tett le az asztalra, ami az új mérce lett a kooperatív műfajban, és ebben a már három hónap után is rettentően erős, és valószínűleg GTA VI-tal is terhelt évben is elég jó esélye van egy újabb év játéka címre. Mindezt úgy, hogy igazából csak nagyobb költségvetéssel, a határokat még kijjebb tolva folytatta azt, amit a műfajban már eleve teljesen egyedi It Takes Two-val is megcsináltak.
Soha rosszabb többjátékos élményt
Ha valaki játszott a Hazelight előző játékával, annak egyből kézre fog állni a Split Fiction, mert bár az egész grandiózusabb, szebb és realisztikusabb is lett, igazából szinte pontosan ugyanúgy működik, mint az It Takes Two. Ahogy ott, úgy itt sem pazarol túl sok időt arra a játék, hogy bemutassa a világot, vagy a sztorit, pár perccel azután, hogy a két főszereplő, Zoe és Mio először találkoznak egymással a Rader Publishing nevű kiadó liftjében, már futurisztikus kezeslábasban menekülnek a rájuk lövöldöző űrhajók és mérges trollok elől.
Ahogy az It Takes Two-ban, úgy a Split Fictionben is a két karakterrel együtt rakjuk össze a sztorit, ami itt nagy vonalakban annyi, hogy J.D. Rader nagy csinnadrattával beharangozott Masinája egyáltalán nem csak megeleveníti a sztorikat, Zoe és Mio pedig sci-fi és fantasy sztorik között ugrálva próbálja megakadályozni a karikatúrába hajlóan gonosz Rader machinációit, és közben a merőben eltérő személyiségeik ellenére egymáshoz is közel kerülnek. Ez nem hangzik túl eredetinek, és itt szögezzük le, hogy tényleg nem is az.
A Split Fiction boncolgat fontos és érdekes témákat, néha jól is nyúl hozzá ezekhez, de az It Takes Two-hoz sem az átfogó sztori, sem a karakterfejlődés tekintetében nem ér fel.
Persze hozzá kell tenni, hogy a Hazelight játékaiban sosem a sztori volt a hangsúlyos rész, és ez most sincs másként, a játék pedig bőven kárpótol minket azért, hogy nem életünk legjobb drámáját látjuk kibontakozni a képernyőn. Leginkább azzal, hogy még az elődjénél is messze sokkal jobb kooperatív élményt nyújt. A Hazelightra jellemző módon itt sem csak annyiból áll az együtt játszás, hogy néha lekardozunk egy szörnyet, hogy a másik ne haljon meg, folyamatosan teljesen formabontó módokon kell segítenünk egymásnak, hogy haladni tudjunk.

A harmadik fejezetben például az általam végig irányított Zoe – aki itt kis tündérré és nagy faemberré tudott alakulni – egy ponton konkrétan eggyé vált a pályával. Így szaladgálás helyett indákat kellett növesztenem, farönköket kellett görgetnem és platformokat kellett ki-be húzogatni, hogy Mio el tudjon jutni odáig, ahol meg már neki kellett valamit csinálnia, hogy én is továbbmehessek. A Split Fictionben már a feladatokkal való folyamatos pingpongozás miatt sem lehet egy pillanatig sem unatkozni, de ha ez nem lenne elég,
a játék olyan tempóban változtat műfajt, perspektívát és szerepköröket, hogy arra még egy olasz brainrotot, kínaiul éneklő macskákat és hatalmas lábfejű galambokat pörgető ADHD-s TikTok-függő is elégedetten csettinthet.
Hátsó nézetes, osztott képernyős akciójátékból hol klasszikus side scroller, hol repülőszimulátor, hol a Space Impactet idéző shoot ‘em up, hol SSX-újraértelmezés lesz. Ezek a részek néha csak pár percig tartanak, de mindegyiket le kellett fejleszteni, le kellett tesztelni és egy pillanat alatt megérthetővé kellett tenni, ami rengeteg meló lehetett. Ehhez jön még hozzá, hogy a Split Fiction folyamatosan utal más játékokra, hol burkoltan, hol teljesen nyilvánvalóan – az elején annyi Prince of Persiás és Assassin’s Creedes kikacsintás van, hogy olyan, mint ha a Ubisoft adta volna ki, később pedig van minden a híres Akira Slide-tól a Dark Souls- és Sonic-utalásokon át a 2006-os E3 legendás Giant Enemy Crabjéig, többek közt.
Hova lehet még ezt fokozni?
Mindez rengeteget tesz azért, hogy a Split Fiction egy olyan játék legyen, ahol az ember állandóan úgy mutogat a tévére, mint Rick Dalton a Volt egyszer egy Hollywoodban. De ennél fontosabb, hogy azt is megmutatja, hogy olyan emberek fejlesztették, akik imádják fel- és megidézni a régi nagy klasszikusokat, és akik még emlékeznek arra az időszakra, amikor mindenki azért játszott, hogy jól érezze magát, nem azért, hogy battle passokat, fegyverkinézeteket és győzelmeket farmoljon.
Hogy ezt az időszakot mennyire jól sikerült reprodukálniuk, azt tökéletesen mutatja, hogy milyen sokáig le lehet ragadni az olyan apróságoknál is, amelyek a cselekményt nem mozdítják előre. Az egyik melléksztoriban – ezek az egyes fejezetekben megbújó rövidebb pályák, köztük olyan egészen elborultakkal, ahol egy szivárványt fingó és egy rugós malaccal kell almákat gyűjtenünk, hogy aztán a végén ledaráljanak, virslibe töltsenek és megegyenek minket – negyed órát szórakoztunk azzal, hogy
- bájitalokat kevertünk, amiktől felfújódva pattogtunk, esetleg gombolyaggá és cicafej-töklámpássá változtunk,
- csigákon lovagoltunk, aztán elbotlottunk a csiganyálon,
- lufikat gyűjtöttünk, és loptunk el egymástól.
Volt ennek bármi értelme? Nem. Élveztük? Naná! És bőven nem ez volt az egyetlen ilyen rész a játékban, egy ponton 5 percig kacsáztunk nagy kövekkel, az ilyen üresjáratok pedig még jól is estek az amúgy szinte végig nyaktörő tempót diktáló játékban. Én amúgy a csajommal nyomtam végig a játékot, és mindenkinek csak ajánlani tudom, hogy a párjával, vagy egy jó haverjával nyomja végig, mert kevés jobb közös programot tudok ennél mondani. Még úgy is, hogy ez a játék intenzívebb és talán nehezebb is, mint az It Takes Two volt.

Persze az élvezeti faktorban itt is benne van az, hogy minden játékot viccesebb többen játszani. Még ha ez a Split Fictionben többnyire ki is merül abban, hogy a játékostársunk a térdét csapkodva hahotázik percekig azon, hogy segítség helyett nyolcadjára semmisített meg bennünket a flipperes pályán, ahol mi irányítjuk a golyót, ő meg a pályaelemeket, vagy amikor mindketten könnyesre röhögjük magunkat azon, hogy tizedjére rontjuk el ugyanazt az ugrást egy MacsEbre hasonlító százlábúval, aminek egy-egy fejét kellett irányítanunk.
A Split Fictiont kb. 16 óra végigjátszani, ha mindent fel akarunk oldani, valószínűleg még 4-5 órát bele lehet tenni, de ennyi, sehogy nem lesz belőle 100 órás monstrum. Ez a játék viszont maximum 20 óra alatt is több és jobb élményt nyújt, mint szinte bármi más a mai játékpiacon, és az It Takes Two után megint egy teljesen külön polcra helyezi a Hazelightot. Hogy ezt hova lehet még fokozni, az jó kérdés: én azt éreztem, hogy majdnem minden fejezetből lehetett volna egy külön, 30 órás játékot csinálni, és akkor egy csomó innovatív ötletet nem csak pár percig láttunk volna.
A Split Fiction viszont így is tökéletesen működik, szóval csak azt tudom hibaként felróni neki, hogy ha a játékmechanikákra nem is, a történetre és a dialógusokra azért érezhetően rossz hatással volt az, hogy ennyire szerteágazó lett a játék úgy, hogy csak kicsit hosszabb az It Takes Two-nál. Az biztos, hogy a játék népszerű: egy hét alatt 2 millióan vették meg, és jó eséllyel hamarosan a stúdió legjobban fogyó címe lesz. A Hazelight pedig már dolgozik is a következő játékán, amiről egyelőre semmit nem lehet tudni, de két kínai játékos hamarosan megnézheti, miután sikeresen lenyomták a játék rejtett, lézeres pályáját. Az eddigiek alapján biztos jó lesz az is.