
Viszonylag kevés videójátékról van meg a pontos emlékem, hogyan találkoztam vele legelőször, Sid Meier Civilization-franchise-a viszont pont ilyen. Bátyám egyik osztálytársa pár emelettel alattunk lakott a panelben, és miután egy hosszabb időt Amerikában töltöttek, onnan visszatérve mutatta meg a csodás játékot, ami csak három floppylemezre fért rá. A többnyire egyfloppys játékok korában ez már önmagában elég nagy szó volt, de a világuralomra törés gondolata azonnal lenyűgözött. Hát még a grafika, ami persze mai szemmel már furcsának hat, de több mint 30 éve lenyűgöző volt, hogy így néz ki a világ, így meg a városka, amit fejleszt az ember.
Azóta egy kicsit messzire jutottunk, a Civilization már a hetedik kiadásánál jár, a Civek sorába pedig belesűrítették azt a Colonizationt, amit egy időben többet nyomtam, mint magát az alapjátékot, de egy idegen bolygós verzióval (Beyond Earth) is megpróbálkoztak a készítők. Bármit is jelentett be a baltimore-i stúdió, az eléggé várós volt, főleg a Civ7, tekintve, hogy ez jött a legnagyobb kihagyással, a legutóbbi Civ-játék megjelenés óta ugyanis már 9 év telt el (a kiegészítőket nem számolva). Sajnos 9 év viszont nem volt elég arra, hogy egy kész játékot sikerüljön kiadni, a Firaxis és a 2K is beállt a sorba, és egy tulajdonképpen félkész játékot adtak ki, hogy aztán tízezrek fizessenek azért, hogy élesben finomhangolhassák.
Klasszikus mondással élve a Civilization 7 nem rossz, de a jó nem ilyen.
Ezt bizonyítja a megjelenés óta kiadott két, elég nagy patch rendkívül hosszú listája arról, hogy mihez is nyúltak már hozzá (meg lehet nyugodni, már át lehet nevezni a településeket). Például a megjelenés után 1,5 hónappal jelent csak meg az a funkció, hogy egy gombnyomással újra lehessen indítani a játékot, vagy a főmenü megkerülése nélkül is ki lehessen lépni a játékból, amik azért olyan dolgok, amik benne lehettek volna az alapverzióban. A Civilization-franchise halhatatlanságát is jelző „Csak még egy kör” funkcióra viszont legalább áprilisig kell majd várni, ami hát, eléggé lehangoló.
De miről is van szó? A Civilization egy körökre osztott stratégiai játék, ezt tartják az úgynevezett 4X stratégiák atyjának (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, magyarul felfedezni, terjeszkedni, kizsákmányolni, megsemmisíteni). A célunk, hogy az ókorból indulva vigyünk el egy civilizációt – általában – a modern korig, közben nyerjük meg a környező népekkel vívott csatáinkat, álljunk ellen a természeti csapásoknak, fejlődjünk a tudomány és kultúra terén, a végén pedig arassunk bizonyos feltételek mentén győzelmet. Ez nagyjából amúgy megegyezik a korábbi Civ-játékok végkifejletével: katonai, tudományos, kulturális és gazdasági győzelmet lehet aratni.
Újításból nincs hiány
Kilenc év nagy idő, az előző verzióhoz képest volt mit újítani, főleg, hogy 2021-ben bejelentkezett kihívóként a Humankind, amitől azért vett át egy-két ötletet a Civ stábja.
A 2025-ös kiadás egyik nagy újítása, hogy nem egy nagy, kolosszális játékmenet maradt, hanem három korra osztották a civilizációs fejlődést, illetve már nem egy civilizációt kell választanunk magunknak, hanem egy vezetőt (például Benjamin Franklint, Napóleont vagy Augustust), akik alatt koronként változik a civilizáció. Utóbbi egy kicsit történelemhűbb megközelítést hoz, nincs az, hogy Amerikával kezdi az ember a fejlődést időszámításunk előtt 2000-ben, és az sincs, hogy a mára már rég eltűnt római civilizációval kolonizáljuk az Alpha Centaurit. A három fő korra osztás lényege, hogy mindegyik kicsit tiszta lappal indul, vagyis nincs az, hogy egy nagyon erős kezdéssel már a játék elején akkora előnybe kerülünk, amit később lehetetlen behozni.
A korok közti civilizációváltás egyébként egyáltalán nem rossz ötlet, növeli az újrajátszások változatosságát, mert simán lemehet két játék egymás után úgy, hogy mindhárom korszakban más civilizáció mellett dönt a játékos. A váltásnál kell lennie némi történelmi kapcsolódásnak, ha például Augustus irányította a rómaiakat és Egyiptomot is, akkor a játékos mindkettővel kezdhet, a felfedezés korában európai civilizációkkal folytathatja, a befejezés pedig simán lehet a franciákkal. De van némi plusz csavar, ha például az első korban a településeinkkel megszerzünk három különböző ló erőforrást, mehetünk Mongólia felé, vagy három teve megmunkálással elérhetővé válik az Abbászida Kalifátus. Folyók vagy mondjuk tengerpart mellé telepített városokkal pedig más és más civilizációkra teszünk szert.
Ez a folyamatos váltás kiküszöböli azt a problémát, ami eddig megvolt: a különböző népeknek más és más időszakokban voltak erősségeik. A majáknál például a játék elején volt a többiekénél erősebb harcos, Amerika meg a végjátékban tudott jobb katonai egységeket gyártani, és hát általában azért az utóbbi volt a fontosabb.
Kizsákmányolni mindenek felett
A koronkénti reset egyébként azt is hozta magával, hogy minden korszak végét egy-egy nagy krízis nehezíti meg, jön a járvány, a bevándorlás, valami mindig elromlik. A krízis kicsúcsosodik, ha nem kezeljük, a városaink szenvednek, majd jön a krízis lezárása és a korszak vége. Ekkor egyébként a háborúk is lezárulnak, a seregeink nagy részét is elveszítjük, érdemes ezt stratégiai szempontból is átgondolni, pár körrel egy kor vége előtt például már csak vészhelyzetben érdemes katonai egységeket gyártani.
Csakhogy ezek a korszakok elég furán vannak kitalálva, a középső, a felfedezések kora például a római birodalom bukásától egészen az ipari forradalomig tart, ami azért egyben talán túl nagy történeti egység. A modern kornak meg kb. 1950-ben vége, tankokat, repülőket még le lehet fejleszteni, de számítógép, helikopter, egyéb nyalánkság már nincs, és a tudományos győzelem sem mondjuk a Nemzetközi Űrállomás megépítése vagy egy idegen világ kolonizálása, hanem simán az első emberes űrrepülés, ami a korábbiakhoz képest nagy visszalépés, és nem is villanyoz fel annyira.
Részben emiatt a modern kor túl gyorsan lemegy. A legutóbbi, március végi patch próbált ezen igazítani, de ahogy a Civ-játékok nagy ismerője, PotatoMcWhiskey is magyarázta egy videójában egy ábrával, tulajdonképpen hajszálnyit javítottak úgy, hogy közben még többet rontottak a helyzeten.
A korok közül a felfedezések kora talán a legizgalmasabb. Az ókorban nincs lehetőségünk arra, hogy olyan hajózási technikára tegyünk szert, amivel más kontinensek is elérhetőkké válnak, csak az első kontinensünket tudjuk felfedezni. Ez változik a második korral, amikor távoli földek és civilizációk kerülnek közelebb, és indul is a „kizsákmányolás”, az új földeken található egzotikus erőforrások (fűszer, kakaó, ezüst, tea, cukor, stb.) begyűjtése, amikből kincset szállító flották, és így a végén pénz lesz.

Az is jó ötlet, hogy ezek a luxuscikkek a modern korral és a globalizáció előretörésével már nem a luxust képviselik, hiszen gyorsan és széles körben elérhetővé válhatnak – ezeket a gyárakban lehet feldolgozni, és minél jobban megy a feldolgozás, annál közelebb kerülünk jelen esetben a gazdasági győzelemhez.
Sok szerencsét
Nagyjából 30 éves Civilization-rutinnal az ember könnyen navigál a játékban, de a Civ7 sajnos nem sokat segít annak, aki most ismerkedne először a franchise-zal. Tutorial persze van, de nagyon sok információ sehol nem érhető el, vagy folyamatosan a játék saját, belső enciklopédiáját kell bújni, vagy Google-ön/Redditen keresgetni, ami finoman szólva sem felemelő játékélmény.
Egy új játék indításakor például ott van opciónak, hogy milyen típusú térképeket lehet választani, de sehol egy leírás arról, hogy mi a különbség mondjuk a Continents vagy a Continents Plus opció között. Indítsd el mindkettőt, játssz végig két, egyenként minimum 10-12 órás játékmenetet, aztán próbáld meg kitalálni, mi volt más a kettő között.
Fontos lépés az is, hogy már nem építők hadára kell bízni azt, hogy a városokhoz csatolt területek meg legyen munkálva, ezt ugyanis egy teljesen új játékmechanika váltotta ki. A játék elején egy várost alapítunk, utána viszont csak településeket tudunk létrehozni, amik fejlődnek, majd egy adott ponton dönthetünk, hogy specializáljuk őket (akár építéstermelésre, akár ételtermelésre) vagy ezeket is várossá léptetjük elő. A specializált településeken megtermelt erőforrások szétosztódnak a városok között, cserébe itt nem lehet pár alapépületen túl semmit építeni, míg a városok fő fókusza a kultúra, tudomány, pénz és termelés létrehozása lesz, hiszen ezekkel lehet haladni a játékban – itt van is mit építeni, sőt, itt hozunk létre minden olyan épületet és csodát, ami a haladáshoz kell.
Az építő egységek eltűnése egyébként remek, az előző verziókban konkrétan építőmunkások hadát kellett körönként mikromenedzselni, hogy minden erőforrás dolgoztatva legyen, hogy minden város között legyen közlekedési útvonal, majd aztán vasúti összeköttetés. Előbbit most a városok maguk végzik, utóbbi pedig automatikus. De így sem maradunk nagyjából eszetlen mikromenedzselés nélkül, a felfedezés korában ugyanis ez megy a vallásháborúkkal: megállás nélkül kell gyártani az újabb és újabb misszionáriusokat, mert az ellenfél is ezt teszi, és jönnek sorban, megállás nélkül, hogy valami más vallásra térítsék át a városainkat. A Civ6-ban ez valódi vallásháború volt, az egyházi egységek tudtak egymással küzdeni. Az sem volt nagy szórakozás, de legalább a játékmenet része volt, ez viszont inkább házimunkának tűnik, mint játéknak.
Csökkent az ilyen kötelező mikromenedzselés a városállamok rendszerében – itt megjelent egy új erőforrás, a befolyás, ami körönként termelődik, és ebből lehet például háborúban magunk mellé állítani a lakosságot, ezzel lehet tárgyalásokat levezetni a többi civilizáció vezetőivel, vagy ebből lehet behálózni egy városállamot. Ha viszont egy városállam elköteleződött egy civilizáció vezetője mellett, nincs visszaút, nincs édesgetés, sehogy nem lehet megszerezni azt, úgyhogy nem árt résen lenni, melyik városállam milyen plusz dolgot kínál. Érdekesség amúgy, hogy a koronként itt-ott feltűnő városállamok között ott van Etelköz is – más kifejezetten magyar szál nincs a játékban, holott korábban, a Civ6 Gathering Storm kiegészítőjében benne volt Mátyás és a magyar nép, meg még a Parlament is csodaként.
Ami talán a legfrusztrálóbb az egészben, hogy iszonyatosan bugos a kezelőfelület. Pár dolgot kijavítottak ugyan az első 1,5 hónapban, de elég sok idegesítő hiba maradt mostanra is. Ahogy a menürendszernek is vannak még hibái, ha például termelés helyett pénzért szeretnénk megvenni egy egységet vagy épületet, a menü csak akkor mutatja azt, ha van rá elég pénzünk, ha azt szeretnénk látni, mennyit kell spórolni, külön helyen kell megnézni azt egy plusz kattintással. Ezek leginkább kapkodásra utalnak, pedig 9 év fejlesztés alatt lett volna idő ezt nem elrontani, vagy akár kicsit tolni a megjelenésen, hogy minden rendben legyen, tekintve, hogy ennyire nem húzták újra a játék alapjait, és 30 év tapasztalatából dolgoztak, vagy kellett volna dolgozni.
Az ilyen hibák sorát egyébként elég korán elismerte a Firaxis, fel is vettek egy, a Civ-franchise mellett rengeteg külön fejlesztett módosító opciót készítő, cégen kívüli lelkes önkéntest.
A UI-problémák mellett a Civ7 egyéb részleteit is finomhangolják: a megjelenés utáni időszakban gyorsan kiderült, hogy a játékok túlnyomó többségét pár vezetővel és néppel indították, így őket kicsit gyengíteni, a többieket erősíteni kellett, de ez a folyamat nem állt le, még mindig vannak a többihez képest túl jó kombinációk. Ezek persze izgalmas, nem létező miniküldetésekként is felfoghatók: egy Reddit-felhasználó például a modern kor legelején, 1800-ban már az űrbe ment.
Na jó, de gyönyörű
Vizuálisan és hangban is egy csoda a játék. Utóbbira igazából mindig is nagy figyelmet fordítottak a készítők, most is hihetetlen gondossággal van kidolgozva mind a játék főcíme – amiben ógörög (Iliász), óangol (Beowulf) és maja-kicse (Popol Vuh) szöveg van, és ahogy felcsendül a dal, azonnal érzem, hogy nincs kegyelem, muszáj leigázni a világot –, mind az összes, a játék közben aláfestésül szolgáló zene (bár a pánsípos verzió nekem nagyon gyorsan idegesítővé vált, ilyenkor fél óra után jön a némítás).
Ugyanez a kidolgozottság igaz a környezetre is, a városok hihetetlen részletgazdagok, a táj csodás, és olyan apróságokra is figyeltek a készítők, hogy ha bizonyos helyre mozgatjuk a térképet, akkor a nap fénye becsillan a folyókon, tavakon, vizeken. A hegyek, hegyvonulatok, vulkánok pedig kifejezetten szépek, néha az egységek irányítgatása közben érdemes elmerengeni a tájon is.

Jó lesz ez
A helyzet az, hogy a felsorolt elég sok idegesítő és/vagy nagyobb hiba ellenére a Civ7 még mindig a műfaj királya, és ahogy jönnek ki sorban a patchek, úgy lesz még jobb. Most még messze nincs tökéletes állapotban, de látható, hogy nem engedték el a kezét. Persze tanulópénz volt, az előző kiadás, a Civ6 is csak a később megjelent kiegészítőkkel lett a sorozat talán legjobb darabja. Jelzésértékű, hogy a Steam adatai szerint a Civ7 1,5 hónappal a megjelenés után sem tudta lázba hozni az embereket, a napi szinten játszók átlaga 11 ezer körül mozog, ami nagyjából megegyezik a 2010-ben (!) kiadott Civ5 játékosmennyiségével, miközben a Civ6-ot még mindig 30 ezer fölötti játékos tolja rendszeresen.
Nem tudom, mennyit változtat majd a jelenleg áprilisra ígért újabb nagyobb patch, amiben végre megjön az az opció, hogy a győztes kondíció elérése után is folytatható legyen a játék. Ez a „Just one more turn” funkció, ami a Civ védjegye lett, és tulajdonképpen a körökre osztott stratégiai játékok mottója is.
Persze ez nem tűnik nagy dolognak, de eléggé antiklimaktikus jelenlegi formájában a játék. Az egyik végigjátszás közben a modern korban annyira felhergelt a két másik, gép irányította civilizáció, hogy a technikai és katonai fölényem gyors bevetésével gondoltam, megszabadulok tőlük. Csakhogy két várossal a teljes világ elfoglalása előtt egy másik kondícióval megnyertem a játékot, félbehagyva egy majdnem végigvitt háborút.
Pont ez mutatja a legjobban, hogy még így is hiányzik az, hogy továbbjátszható legyen a játék. Csak abban kell bízni, hogy nem 3 évvel a kiadás után jön ki az a kiegészítő, amitől sokkal-sokkal jobb lesz minden, mint a Civ6 esetében volt.
A játékhoz a kódot a Cenega Hungary Kft. biztosította.