Szamuráj vagy nindzsa, ez itt a kérdés

Szamuráj vagy nindzsa, ez itt a kérdés
Forrás: Ubisoft

Kevés olyan ma is népszerű és kurrens videójátékos franchise-t lehet mondani, amelyből egy tucat folytatást adtak ki, és a gyökerei nem vezethetőek vissza a ‘90-es évekig. Szinte hihetetlen, de az első Assassin’s Creed (AC) csak 2007-ben jelent meg, azóta pedig még 13 (!) másik kiadás, miközben a mindenféle spinoffokat nem is számoljuk. Ez elképesztő tempó még akkor is, ha tudjuk, hogy az AC az Ubisoft legfontosabb és legsikeresebb terméke. Nemrég megjelent a legújabb felvonás, a feudális Japánban játszódó Shadows, amivel régi tartozását törlesztette a stúdió, de érezhetően elkéstek vele.

Az Asssassins's Creed annak idején többek között amiatt volt úttörő, mert egészen forradalminak hatott, ahogy integrálták a parkour elemeket egy lopakodós, orvgyilkosos, egyszerre scifi és történelmi játékba. Máig tisztán emlékszem rá, hogy néha percekig csak csüngtem egy damaszkuszi toronyház oldalán, és bámultam a digitális tájat a lábaim alatt a magasból.

Feketéből vörös zászló

Az AC-sorozat az évek során egészen közel került a szívemhez. Először csak az épületekre való mászkálás és az akkor még izgalmas futurisztikus háttérsztori kötött le, majd később az olyan karakterek és helyszínek, mint Ezio és az olasz reneszánsz (II), Edward és a karib-tengeri kalózkodás (Black Flag), az ikrek a viktoriánus London utcáin (Syndicate) vagy Alexios és Kassandra kalandjai az ógörög szigetvilágban (Odyssey). Egy időben annyira rá voltam gyógyulva az AC-játékokra, hogy rendre azon kaptam magam Budapest utcáit járva, hogyan lehetne felmászni mondjuk a Bazilika tetejére, ha videójáték lenne.

Az évek során az Assassin's Creedből igazi kasszasiker lett, 2024-ig 230 millió példányt adtak el a játékokból, készült belőle – egy nem túl jó – film, rengeteg más spinoff, és egyértelműen ott van a legfelismerhetőbb márkák között az iparágban. A franchise 2013 környékén volt a csúcson, ekkor jelent meg a Black Flag, amellyel egyértelműen szintet lépett a játék, és hangsúlyosan elmozdult a lopakodós-orvgyilkosos attitűdtől, ami annyira jellemző volt a sorozatra. Az Ubisoft azonban annyira csapágyasra hajtotta a franchise-t, hogy 2009-től egészen 2015-ig minden évben (!) megjelent egy új kiadás, és az emberek érezhetően ráuntak a sorozatra, amelyen a francia forradalom idején játszódó, Unity katasztrofálisan bugos indulása sem segített.

Jól érezte az Ubisoft, hogy kell egy nagyobb levegőt venni, ezért hagytak egy kis időt maguknak, és 2017-ben rendesen átalakították a játékot az ókori Egyiptomban játszódó Originsszel. Sokkal nagyobb hangsúlyt kapott a közelharc, bekerültek erős szerepjátékos elemek a játékba és érezhetően jobban háttérbe szorították a parkourozást és mászkálást. A váltás ugyan jót tett a Syndicate és Unity esetében kissé ellaposodni látszó játékmenetnek, cserébe egy másik negatív spirálba kerültek:

az Assassin's Creed egyre kevésbé hasonlított arra, amiből indult.

Ez az ógörög Odyssey és a vikinges Valhalla esetében volt leginkább tetten érhető, amelyek már inkább rendes akciójátékok. Mindkettő kifejezetten szórakoztató a maga nemében, de mégiscsak Assassin's Creednek hívják ezeket. Az eladások közel sem voltak katasztrofálisak, de a háttérben az Ubisoft szekere már közel sem ment olyan jól.

A Covid utáni időszakban számos buktába futottak bele: alulteljesített több játékuk (Skull & Bones, Prince of Persia, XDefiant, Star Wars Outlaws), volt, amit el kellett tolni vagy lefújni teljesen, és 2023-tól kezdve több száz munkavállalót bocsátottak el. Ráadásul egyre több kritika érte magát az Ubisoftot is, hogy igazából szinte minden játékuk ugyanarra a játékmenetre alapul (lásd Far Cry, AC, Watch Dogs és a már említett Outlaws), és az embereknek egyre kevésbé volt már kedve indokolatlanul hatalmas térképeken indokolatlanul sok ikonhoz rohangálni ugyanabban az ötféle küldetéstípusban.

Forrás: Ubisoft
Forrás: Ubisoft

Hiába teljesített jól még a sokkal kevesebb figyelmet kapó, a sorozat gyökereihez visszatérő Mirage, az Ubisoftot elkezdték árulni a háttérben, és végül egy elég fura konstrukcióban beszállt a cégbe a kínai Tencent. Hogy a jövőre nézve ez mit jelent, az jó kérdés, mindenesetre a negatív spirált érzékelve az Ubisoft úgy döntött, hogy a legújabb felvonás a feudális Japánban játszódik majd. Egy olyan időben és környezetben, amiért évek óta könyörögnek a rajongók. Hát, most megkapták.

Egy nindzsa és egy szamuráj besétálnak a kocsmába

Ahhoz képest, milyen régóta szerették volna a rajongók, az Ubisoft látványosan nem akart sokáig engedni a nyomásnak, hogy a 15. századi Japánba vigye a sorozatot. Pedig tényleg kézenfekvőnek tűnt egy olyan történelmi időszak és helyszín, amelynek a nindzsákat köszönhetjük. Csakhogy útközben az AC is inkább közelharcos akciójátékká változott, a templomosok és aszaszinok ősi csatájának történetszálaiban rég elvesztem, a scifi része a sztorinak évek óta egyáltalán nem érdekel, és kétgyerekes családapa lettem, szóval nincs 2-300 órám minden nyamvadt ikont megcsinálni a végeláthatatlan térképen.

Ehhez viszont az is hozzájön, hogy rég látott reneszánsza van a Japánban játszódó történeteknek a nyugati szórakoztatóiparban. A sógun, a Like a Dragon: Yakuza vagy a Tokyo Vice tévésorozatok mellett több videójáték is (Ghost of Tsushima, Rise of the Ronin) elég jó érzékkel nyúlt a témához, szóval tényleg minden adott volt:

  • Az anyagi nehézségekkel küzdő Ubisoftnak egy biztos sikerre volt szüksége;
  • A rajongók évek óta kérték a japán környezetet;
  • És közben épp nagyon trendi lett megint japán történeteket elmesélni.

Ezek alapján joggal merül fel a kérdés, hogy mégis mi lehet elrontani? Az Ubisoftnak bőven már a megjelenés előtt sikerült lábon lőnie magát, és természetesen erről a láthatóan soha véget nem érő identitáspolitikai háború tehet a szórakoztatóiparban. A történelmi Japánban játszódó AC-ben ugyanis az egyik főhős fekete.

Annak ellenére, hogy a legendás Nobunaga Oda uralkodónak valóban volt egy afrikai harcos az udvarában (bár abban már vannak viták, hogy valóban szamuráj volt-e), akit Jaszukénak hívtak, az internet jobboldalibb fele azonnal dzsihádot hirdetett a szerintük erőltetett woke ideológia miatt. Így a Shadows már bőven a megjelenése előtt rettenetes fogadtatásra számíthatott a rajongóktól. A mai modern jobboldal online jelenléte mellett szinte nincs olyan nagy költségvetésű játék, ahol ne kötöttek volna bele azonnal woke-ot kiáltva valami piszlicsáré apróságba, legyen az egy transz karakter (Dragon Age: The Veilguard, Hogwarts: Legacy), legyen egy sokadik mellékküldetés meleg szereplője (Kingdom Come: Deliverance II) vagy csak egy túl izmos karú nő (The Last of Us 2).

Ha egy játékban bármilyen szinten megjelennek a faji vagy szexuális kisebbségek, akkor garantáltan számíthat arra, hogy a közösségi médiás algoritmusok által támogatott jobboldali influenszerek kifent kaszákkal várják.

Ráadásul a Shadows-ban a másik főhős egy női nindzsa, és az internet elnyomásra hajlamos bugyraiban fortyogók kevés dologtól lesznek idegesebbek, mint a nőktől és a feketéktől. Ettől függetlenül Yasuke tényleg kissé fura választás volt az Ubisofttól, hiszen számos más produkció (Afro Samurai, Yasuke, Nioh, Samurai Warriors 5) foglalkozott már a karakterrel, sőt, kicsit olyan érzése van az embernek, hogy ha a nyugati stúdiók próbálnak meg történelmi japán környezetben elmesélni valamit, akkor kényszeresen a Jaszuke-legendánál kötnek ki.

Viszont amikor az Egyesült Államok elnöke a fél világtól azt követeli, hogy a cégek szüntessék meg a kisebbségeket támogató programjaikat, akkor nem kell azon csodálkozni, hogy egy fekete szamuráj látványa mögött valamiféle mélyállamot és összeesküvést vizionálnak. Csakhogy megint az a helyzet, hogy semmi köze a végső játékélménynek ahhoz, hogy feketék meg nők vannak benne, bármennyire is nyomasztó leírni ezt a mondatot 2025-ben.

Egyszer fent, egyszer lent, de inkább fent

A kötelező iparági körök után beszéljünk végre magáról a játékról. Nem ez az első alkalom, hogy egyszerre két főhőse van a játéknak (lásd Syndicate, Odyssey vagy Valhalla), de ez az első AC, ahol radikálisan eltér egymástól a két játszható karakter. Naoe egy mozgékony orvgyilkos, akivel tetőkön mozogva, árnyékba húzódva igyekszünk levadászni az ellenségeinket, Yasuke pedig az emberi tank, aki főbejáraton közlekedve kaszabolja le az útjába kerülőket. Ezzel az egyébként ügyes húzással az Ubisoft választási lehetőséget ad, hogy a régi vágású, parkouros, lopakodós orvgyilkolást preferáljuk, vagy az újkori közelharci akciójátékot.

Ez a lépés nekem végtelenül szimpatikus, és ez az, amiért a Shadows-t gyenge játéknak hívni egyszerűen hazugság. Vannak specifikus küldetések és történetszálak, ahol adott, melyikükkel kell játszani, de a legtöbb esetben mi dönthetjük el, hogyan vesszük be valamelyik célpont főhadiszállását. Mivel nekem az AC újkori akcióorientáltsága kifejezetten unalmas, boldogan váltottam minden alkalommal Naoéra, hogy addig mászkáljak, ügyeskedjek, lopakodjak a sötétben, amíg egyenként le nem szedtem mindenkit. Az van, hogy

lassan 20 évvel az első játék után még mindig elképesztően király érzés a parkour az AC-ben.

Szó se róla, már a könyökömön jön ki az Ubisoft-formula, hogy van egy nagy térkép, azon számos kis, közepes vagy nagy épület, tábor, erődítmény, ahol egy konkrét embert kell megölni vagy tárgyat megszerezni. Közben viszont minden alkalommal izgalmas, ahogy az építészeti adottságokat, a fényviszonyokat és a katonák mozgását kihasználva igyekszünk úgy végezni mindenkivel, hogy azt ne vegyék észre. Most már ráadásul nemcsak futni, sétálni, mászni és guggolni lehet, hanem kúszni is, ami egészen új dimenziót nyitott a taktikai lopakodásban.

A másik újítás az árnyékok használata, de hiába kapta erről a nevét az egész játék, közel sem éreztem annyira fontosnak a hatását, hiába oltottam el kényszeresen minden gyertyát, amerre csak jártam.

Az már más kérdés, hogy az Origins óta érezni, hogy maga a parkour már közel sem annyira kreatív és élvezetes, mint régen. Magas helyekre felmászni még mindig nagyon kielégítő tud lenni, de közel sem annyira, mint korábban, és erről a kissé fantáziátlan szinkronizációs pontok tehetnek. Az AC III legrosszabb pályáit idézik a hegycsúcsokból kilógó faágak vagy az ugyanúgy kinéző pagodák, amelyeket pillanatok alatt meg lehet mászni a kötelünknek köszönhetően. Így pont a játék egyik védjegye vált az egyik legunalmasabb részletté.

Ez azért sem véletlen, mert amíg régen egy-egy ilyen szinkronizációs pont megmászása után több tucat kis küldetésikon bukkant fel a térképen, most a helyzet egészen más. Közel sincs annyi tennivalónk, mint korábban, nem kell mindenféle szir-szart gyűjtögetni, kifejezetten szellős ránézni az ismét hatalmas térképre. Ráadásul közel sem fogja annyira a játék a kezünket, mint régen, és elvileg lehetőségünk van magunknak felfedezni a dolgokat. Ez így önmagában végülis igaz, de a gyakorlatban egyáltalán nem.

Az egy érdekes újítás, hogy bizonyos NPC-ket úgy kell megtalálni a térképen, hogy kapunk két-három támpontot (például hogy Kiotótól délkeletre, egy város szélén, egy híd lábánál), majd utána nekünk kell körbenézni a térképen. Küldhetünk megfigyelőt, akit ha jó helyre rakunk, akkor felbukkan a kéken villogó ikon, amit keresünk, de lehetünk bátrabbak, és térkép nélkül, csak a környezet alapján tájékozódva is megtalálhatunk dolgokat. Ez a Kingdom Come 2 esetében kifejezetten izgalmas, organikus és úgy is működik, ahogy kell, itt viszont igazából az L2-t lenyomva előbb-utóbb elénk kerül egy kéken világító kis pontocska, és onnantól kezdve mindegy, hogy melyik templomtoronytól hány méterre találjuk meg X-et vagy Y-t, elindulunk egyenesen a cél felé árkon-bokron.

Itt jön ki nagyon az AC-játékok súlyos dizájnbeli elmaradása. Amíg egy Fallout, Red Dead Redemption vagy Kingdom Come tényleg arra motiválja az embert, hogy menjen amerre akar, fedezzen fel, nézzen és másszon be mindenhová, mert érdekes kincseket, sztorikat vagy küldetéseket talál, az AC-játékokban a környezet tényleg csak egy nagyon csicsás háttér bármiféle élet nélkül. Vannak apróbb mellékküldetések és dinamikus események random NPC-kkel, de az esetek 99 százalékában semmi más nem vár minket a térképen, mint kincsesládák, esetleg pársoros jegyzetek valami olyan sztoriról, amit rég nem tudunk követni, hiszen huszonhat másik küldetést csinálunk párhuzamosan.

Ezért sem érdekel már a történet évek óta, mert az Ubisoft egyszerűen nem tud jól sztorit mesélni, nem tudja rendesen a szerepjátékos dolgokat integrálni, és nem tudja eldönteni, hogy mi akar lenni. A Shadows akciójátéknak közepes, mert Yasukéval egy idő után tankként kenünk végig bármekkora embertömeget, de közben annyira szűkös az eszköztárunk, hogy elég 20-30 óra, hogy végleg megunjuk ugyanazt a 6-8 mozgásanimációt harc közben. Lopakodós játéknak kifejezetten jó, de közben a parkour valahogy sokkal darabosabb, mint régen, az NPC-k semmivel sem lettek okosabbak, és még mindig az a leghatékonyabb taktika, hogy egy bokorban guggolva fütyülgetünk a gyanútlan őröknek, hogy aztán torkon szúrjuk őket.

Forrás: Ubisoft
Forrás: Ubisoft

Szerepjátéknak kevés, hiába vannak már dialógusopciók és elvileg fontos döntések, ezeknek marginális a valódi hatása. Hiába választhatunk két főhős között, ha másfél-két perc, amíg maga a játék átvált egyikről a másikra. Többször azon kaptam magam, hogy épp Yasukéval vagyok, akivel közel sem lehet úgy megmászni bármit, mint Naoével, de inkább nem másztam fel egy torony tetejére, mert ahhoz be kellett lépnem az inventory (!) menübe, átváltani Naoéra, onnan jön egy töltőképernyő, majd nem teljesen oda rak vissza a játék, ahol az előbb voltam. Valahol döbbenetes, hogy a GTA 5 egy évtizeddel korábban simán megcsinálta, hogy pikpakk váltogathassunk egyszerre három főhős között, míg az Ubisoftnak ez egyszerűen nem megy 2025-ben.

Ezért eljutottam oda, hogy hiába élvezek bizonyos fegyvereket Yasukével, annyira lomha és annyira lassú vele játszani, hogy kizárólag akkor váltok rá, ha láthatóan azt akarja a játék. Vagyis inkább fent vagyok a háztetőkön Naoéval, mint lent a porban Yasukéval.

A jót könnyű megunni

A Shadows az identitáspolitikai hisztizés és a korábban leírtak ellenére kifejezetten sikeres játék, és sokat gondolkodtam azon közben, hogy ha ez lenne a legelső AC-játékom, akkor imádnám. A fejlesztők csodálatos világot alkottak, a feudális Japán fantasztikus hely, ahol az évszaktól függően változik a környezet, hol vakító hóviharban, hol szakadó esőben, hol csillogó napfényben járhatjuk be a világot, ami még úgyis lenyűgöző, ha tudjuk, hogy ez mind csak díszlet.

Közben viszont ugyanazt a formulát látjuk kicsit átszabva, mint 20 éve minden Ubisoft játékban. Öld meg A-t, hogy aztán megölhesd B-t, de B-t csak úgy tudod megölni, ha előtte megölöd C-t, aki a térkép másik végén van egy erődben, ezért fedezd fel az erőd környékét, esetenként fuss bele valami mellékküldetésbe, majd ismételgesd ugyanezt a játék végéig. A prezentáció hiába gyönyörű, hiába fröccsen a vér és marad ott a falon, hiába öltöztethetjük fel sokféleképpen a hőseinket, hiába választhatunk a dialógusokban, hiába építgethetjük a saját kis főhadiszállásunkat, ha közben pontosan ugyanazt csináljuk, mint lassan 20 éve.

Van persze benne élvezeti faktor, mert a Shadows igenis egy jó játék, egyszerűen csak nem tud semmi újat adni, a régit meg már túl jól ismerem. Sajnos nem játszottam a Mirage-zsal, ezért ott nem tudom, milyen, de valahogy sem Naoe, sem Yasuke nem az igazi, és egy idő után elment a kedvem az egésztől, ahogy újabb és újabb körök jelentek meg a küldetéseim között, hogy még hány darab célpontot kell levadásznom ahhoz, hogy haladjon a sztori.

Ezek a célpontok pedig hiába vannak nevesítve, semmi kapcsolódásunk nincs hozzájuk azon túl, hogy kapnak egy mini felvezetőt, amikor felbukkannak, mielőtt megöljük őket. Szegény megboldogult Monolith valószínűleg forog a sírjában, hogy a Mordor-széria zseniális nemezisrendszerét mindmáig meg sem próbálta lekoppintani senki, pedig mennyivel szórakoztatóbb lenne minden AC-játék, ha a több tucat célpontunkkal nem annyi lenne az interakció, hogy vagy megöljük őket, vagy meghalunk, és újratöltés.

Mindenesetre a japán történelmi játékok kedvelőinek, az AC-sorozat rajongóinak vagy a szimplán hobbijátékosoknak a Shadows egyértelműen ajánlott darab, és nem szabad, hogy elvegye a kedvét az embereknek pár rasszista idióta vagy túl jóhoz szokott újságíró. A világot nem váltja meg, de azt meg kell adni neki, hogy nindzsa- és szamurájszimulátornak príma, még ha a körítés tényleg semmi extra. Jó kérdés, hogy innen hova tovább az Ubisoftnak, pláne a Tencent megjelenésével.

Nyilván a végtelenségig lehet ezt a franchise-t folytatni, hiszen még bőven vannak izgalmas történelmi helyszínek és korszakok, de valahol mégis figyelmeztetés a stúdiónak, hogy egy annyira biztonsági megoldás se nyűgözte le annyira az embereket. Leginkább egy teljes újragondolás kellene, és eldönteni, melyek azok a funkciók, amelyekre a jövőt akarják építeni, és melyek azok, amelyeket el kell engedni. A Shadows-ba ugyanis tényleg beletettek mindent, amit csak lehetett, emiatt olyan lett, mint egy kebab a sarki gíroszosnál: van benne minden, amit szeret az ember, de igazából csak az a cél, hogy egyen valamit gyorsan, aztán el is felejtse. Egy ilyen élményért pedig túl drága buli egy-két évente kihozni egy új AC-játékot.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!